trendovi

01.veljače 2006

Gaming business

Već se dugo vremena priča kako je igraća industrija profitabilnija od filmske, no to zapravo još uvijek nije točno, iako su vrlo blizu jedna drugoj, a i sve više i sve prisnije surađuju. Međutim u nekim slučajevima igraći naslovi ipak postižu bolje rezultate od filmskih. Još uvijek svijetao primjer je Microsoftova megauspješnica Halo 2, koja je krajem 2004. godine, kada je izašla na tržište, zaradila 125 milijuna dolara u 24 sata, čime je ušla na top-listu pet najbolje prodavanih igara u prva 24 sata. Prvi Halo je, po podacima NPD Groupa, zaradio u tom razdoblju 149 milijuna dolara. No zapravo je vjerojatno teško govoriti o sveukupnoj vrijednosti jer se kroz industriju isprepliću različite kombinacije.

Primjerice, Microsoft će dodatno profitirati ekranizacijom igre Halo 2 jer su filmske kuće Universal Pictures i Twentieth Century Fox platile pet milijuna dolara za prava na ekranizaciju, a osim toga i dio zarade filma će ići Microsoftu. Doom vjerojatno nije dobio iste uvjete, obzirom na produkciju (redatelj filma Halo 2 bit će Peter Jackson, scenarij piše Alex Garland), ali riječ je ipak o dodatnoj zaradi. U igraći svijet, iako ne prvi put, ali možda ozbiljnije, ovaj je put ušao i Steven Spielberg, koji je potpisao ugovor s tvornicom igara Electronic Arts. Spielberg bi trebao razviti tri igre, no ne po nekom od svojih filmova, već će biti riječ o sasvim unikatnim djelima. Kada u tu jednadžbu ubacimo i sve rašireniji advergaming, o kojem će biti riječi nešto kasnije, ili različite proizvode vezane uz igre, jasno je da postoji niz modela i načina preko kojih igraća industrija dolazi do novca te da je sama prodaja tek jedan od njih.

Troškovi proizvodnje će rasti

No, ne treba se čuditi tim naporima, jer je razvoj jedne igre sve samo ne jeftin, naročito ako govorimo o naslovima koji pretendiraju na prve pozicije top-lista. Ako je do sada razvoj bio skup, u budućnosti će biti još skuplji i to naročito za konzole, procijenila je analitička kuća Screen Digest. Po njihovim podacima trenutni se prosječni trošak razvoja igre kreće između tri i šest milijuna dolara, što bi moglo narasti na 10, pa i 20 milijuna dolara u nekim slučajevima. To znači, smatraju, kako će se razvojni timovi u budućnosti fokusirati na manje kvalitetnijih naslova, ali i da će cijene ionako skupih igara dodatno rasti. Sudeći po izvještaju, opstat će jaki izdavači, uglavnom američki. Top deset izdavača, pišu, na godišnjoj razini izbaci oko tri stotine igara, pa će i ta brojka pasti na otprilike osamdeset.

Kako već sada vidimo, dobar dio izdavača fokusirat će se na filmske naslove pretočene u igraće, jer su relativno sigurni - neki su doživjeli potpuni uspjeh, a neki katastrofu; nema sredine. Zbog svega navedenog rast će i cijena za otkup filmskih prava. No igraćoj industriji ipak predviđaju rast od deset posto na godišnjoj razini, pri čemu će online igre težiti oko dvije milijarde dolara. Online igre posebna su priča. U redakciji se već odbrojava do izlaska igre Star Trek Online, kada se svi namjeravamo tamo preseliti! Šalu na stranu, riječ je o sve stvarnijim i sve profitabilnijim svjetovima. Magazin Forbes nedavno je donio tekst baš o ovoj temi fokusirajući se pritom na virtualne ekonomije, odnosno svjetove u kojima se trguje mačevima, čarobnim napicima, štitovima i sličnim dobrima.

Virtualna dobra

Iako naizgled nevažne, te će ekonomije, smatra Dan Hunter, profesor Sveučilišta Wharton, postajati sve važnije. Kako kaže, one bi mogle redefinirati koncept poslovanja, pomoći da se testiraju različite ekonomske teorije, jer virtualna kupovina vodi prema pravom novcu, odnosno razmjeni istog u stvarnom svijetu. Njegov kolega Edward Castronova, profesor sa Sveučilišta Indiana, procjenjuje kako se vrijednost tih tržišta kreće između 200 milijuna i milijarde dolara. Steve Salyer, predsjednik Internet Gaming Entertainmenta, procjenjuje pak kako bi tržište virtualnih dobara moglo vrijediti 2,7 milijardi dolara sljedeće godine. "Nitko ne može biti zapravo siguran kolika je vrijednost tržišta", rekao je Dmitri Williams, profesor na Sveučilištu Illinois, "dijelom i zbog toga jer je dobar dio igrača raštrkan po svijetu, pa je teško pratiti put novca." I u Linden Labu, tvrtki koja stoji iza igre Second Life, smatraju da nije riječ o nevinom biznisu. Philip Rosedale, CEO i osnivač kompanije, procijenio je da jedna od igračica s podosta virtualnih nekretnina, Anshe Chung, godišnje zaradi oko 150 tisuća dolara i naziva ju pritom Rockefellerom Second Lifea.

Anshe, pisao je Business 2.0, kupi komad zemlje (200 dolara mjesečno plus jednokratno 1250 dolara) i onda ga razvija. Dodaje rijeke, šumarke, unajmi građevinare da izgrade kuće... Nakon toga tu zemlju prodaje ili iznajmljuje ostalim igračima; sama cijena, dakako, kao i u pravom svijetu, ovisi o lokaciji. Ova igračica, porijeklom iz Kine, sada živi u Njemačkoj, a prije negoli se upustila u posao, kaže, napravila je sva potrebna istraživanja kako se to već radi prije ulaska u posao i u stvarnom svijetu. Naravno, kao i u stvarnom, i u virtualnom svijetu ima prijevara. Naime, cyber kriminalci "snimaju" i ova područja pokušavajući doći do logina vrijednih igrača, pa su i u igri Eve Online primijećeni pokušaji phishing prijevara. Sony je potencijalne probleme riješio kreiravši vlastito tržište, odnosno site Station Exchange (http://stationexchange.station.sony.com), gdje igrači Everquesta 2 mogu prodavati, kupovati i baviti se sličnim poslovanjem. Kreirali su ga, kako kažu, i kako bi zaštitili igrače.

Advergaming


Ideja da se reklama integrira u igru sve je samo ne novost, pa se u nekim od ranih računalnih igara, najčešće u različitim utrkama, mogu vidjeti danas ispikselizirani reklamni plakati cigareta Marlboro i sličnih proizvoda. Dvadesetak i više godina kasnije oglašavanje unutar igara postaje prava, zasebna grana oglašavanja, iako je zapravo u svojim počecima. Dakako da se vode i rasprave jesu li takve reklame potrebne, pa će istraživanja tvrditi da gameri vole ako su reklame pametno i u skladu sa stvarnim svijetom integrirane u igru, dok će sami gameri ponekad s gnušanjem odbiti bilo kakvu reklamu. U konačnici vjerojatno neće biti ni svjesni da su to plaćene reklame (kao da neonske reklame u Need For Speedu doživljavamo kao reklame!), kao što vjerojatno nisu ni svjesni da je neki proizvod u kakvom hit-filmu tamo pametno pozicioniran.

Vrijednost pozicioniranja proizvoda u 2004. godini narasla je za 46,4 posto (1,88 milijardi dolara), a na šest je televizijskih mreža pozicionirano sto tisuća proizvoda, što je u odnosu na proteklu sezonu povećanje od 28 posto (po podacima Nielsen Media Researcha). Obzirom na to da se korisnici sve više igraju, nauštrb praćenja televizijskog programa, logično je i da ih oglašivači prate. Osim toga, pisao je Brand Channel, gameri su lojalna publika, igraju često, jer ih to opušta, fokusirani su na samu igru i dobro "odgovaraju" na reklamne poruke. No istraživanje Mediaedge:cije ipak upozorava da s reklamama ne treba pretjerivati, a naglašavaju i da je svaka igra unikatna, stoga se prema njoj tako treba i odnositi. Različiti su načini oglašavanja u igrama i preko igara.
Možda najočitiji advergaming jesu igre na službenim stranicama pojedinih proizvoda. Primjerice, poljska Coca-Cola osmislila je šest igara za nadolazeće blagdane, Samsung u Skandinaviji ima interaktivnu avanturu preko koje se korisnik upoznaje s modelom D600, dok Virgin na Heavy.com traži da pogodite članove pojedinih bendova. Igara ove vrste imaju i domaći proizvođači, tako da možete kolonizirati Mars s Jamnicom ili igrati nogomet s Juicyjem.

Shockwave.com, koji igračima nudi dvije stotine online igara, otišao je korak dalje i u svoj zabavni sadržaj integrirao oglase. Sam je site, po podacima ComScorea, u rujnu privukao 56 milijuna igrača, a sudeći po podacima analitičke kuće Yankee Media Group, tržište advergaminga težit će 2008. godine 1,1 milijardi dolara. Godine 2003. ovo tržište vrijedilo je 30 milijuna dolara, dok je protekle ta vrijednost skočila na 71,9 milijuna.
Među prvim oglašivačima na Shockwaveu su kompanije SBC Communications, Sprint Nextel i Sony Pictures. Integraciju reklama u, uvjetno rečeno, veće igre, nudi kompanija Massive Incorporated, koja je i vodeći igrač u tom segmentu. Krajem protekle godine objavili su i verziju 3 svoga softvera koji omogućava integraciju i koji će omogućiti rad i sa sljedećom generacijom konzola. Sony je, s druge strane, sredinom protekle godine igračima Everquesta II omogućio da iz igre - naruče pizzu. Sklopili su, naime, ugovor s Pizza Hutom, koji to omogućava. Igrači samo trebaju utipkati "/pizza", nakon čega im se otvara novi prozor iz kojeg vrše narudžbu.

U takvim, online svjetovima, mogućnosti integracije reklama su doista velike, pa je i u Anarchy Online inkorporirana tehnologija Massive. I Microsoft je najavio mogućnosti oglašavanja na servisu Xbox Live. I u, uvjetno rečeno, singleplayer modu, naravno, postoje različite vrste reklama, bilo da je riječ o automobilima iz pravog svijeta koji se mogu modificirati ili Sony Ericssonovu mobitelu P800 koji koristi Sam Fisher, agent organizacije Treći Ecehelon u igri Splinter Cell: Pandora's Box. Osim toga, logo ove kompanije nalazi se u vrhu samog izbornika. I naša igra Urban Jungle, koja simulira vožnju po Rijeci, također ima integrirane reklame (riječ je o prvom advergamingu te vrste u nas), a oglašivača je poprilično. Tko je sve unutra možete saznati downloadom igre s adrese www.kreativni.hr.

Analitičari predviđaju kako će uskoro i kompletne igre biti sponzorirane, što bi skinulo financijski teret s manjih proizvođača. U svakom slučaju riječ je o izvoru novca kojeg se proizvođači zasigurno neće odreći. Pitanje je samo koliko će pametno reklame biti integrirane - ne bismo voljeli da u ključnom trenutku, kada ispaljujete posljednji metak iz jedinog preostalog primjerka oružja, igra stane i iskoči prozorčić u kojem piše "Ovaj metak sponzorirao je...". Ili da je, primjerice, prsten iz Gospodara prstenova Tiffanyjev! Kako znamo da marketing ponekad ne preza ni od čega, ostaje nam nadati se da će proizvođači igara znati naći mjeru.

Iznajmite igru

Kompanija Eurogamer Network u suradnji s SwapGameom predstavila je u studenom protekle godine novi servis koji omogućava korisnicima da unajme igru. Cijena mjesečnog najma jedne igre iznosi 9,99 funti, dvije se mogu dobiti za 14,99, a tri za 19,99 funti. Kako piše na službenim stranicama, igre se mogu držati koliko god korisnik želi, a mogu birati između 1500 naslova. Na kraju, ako se nekome igra naročito svidi, može je i kupiti po nešto povoljnijoj cijeni. Dostava je, naravno, besplatna. SwapGame je osnovan 2003. godine i riječ je o vodećem servisu za iznajmljivanje igara u Velikoj Britaniji.

Istraživanja

Kuća Nielsen Entertainment nedavno je provela istraživanje o računalnim igrama i pritom došla do zanimljivih spoznaja. Primjerice, aktivni igrači čekaju izlazak i Xboxa 360 (koji je već na tržištu) i PlayStationa 3, kako bi tek onda odlučili koju kupiti. Kako se moglo pretpostaviti, oni koji već posjeduju Xbox kupit će ovu konzolu, dok će vlasnici PlayStationa kupiti PS3. Njih 57 posto igra online besplatne neobavezne igre, dok 21 posto igrača igra MMO igre. U potonjem slučaju većina je muških igrača (odnos 76 naspram 24 posto), dok je u slučaju besplatnih, uvjetno rečeno malih igara, slučaj obrnut - više ih igra ljepši spol. Najomiljenije igre su tradicionalne sportske, slijedi RPG te FPS. Što se konzola tiče, treba spomenuti i kako je krajem protekle godine Sony prodao 100 milijunti PlayStation. U Europi je prodano 37,14 milijuna komada, u Aziji 22,22, a u Sjevernoj Americi 40,65 milijuna komada. Za PlayStation 2 trenutno postoji 6200 igraćih naslova.

Vaša igraća kompanija

Iako su za produkciju jedne igre potrebni zilijuni eura i gigantski razvojni tim, zapravo bilo tko može pokrenuti kompaniju koja će proizvoditi igre. Jer, kako dobro znamo, ponekad je bitna ideja, a i vaša igra ne mora se takmičiti s skupim hitovima. Kako piše DownloadSquad, mnoge danas relativno velike igre imale su skromne početke, poput Roller Coaster Tycoona. Onima koji eventualno imaju hrabrosti krenuti u ovakvu vrstu posla preporučuju čitanje knjige "The Art of Computer Game Design" (www.erasmatazz.com/free.html), a daju i linkove na nekoliko insiderskih siteova, koji bi korisnike, buduće vlasnike možda uspješnih kompanija, trebali uputiti u više detalja. Prvi dio teksta može se pročitati na adresi www.downloadsquad.com/2005/11/28/how-to-create-your-own-game-company-part-one/.

pc chip 128, siječanj 2006

hr.digg|prijavi

Komentari

Upišite komentar, ako baš želite...

Ime, email i komentar su obavezni. Hejterski komentari i spam biti će obrisani. Ako želite da vam nešto i odgovorim, to će se prije dogoditi ukoliko me konktaktirate na mail :)

CAPTCHA
U anti-spam kôd polje prepišite slijed znakova sa slike.